米哈游力挺,上海徐汇支持,他办了一件前所未有的大事
安栋是一个让我过去觉得很遥远的人,一个学院派、国家级的音乐人。
他是上海音乐学院的教授,曾为2008年北京奥运会开幕式火炬传递和点火仪式创作音乐。2010年世博会的开园仪式上,由刘德华和韦唯演唱的主题曲《世界在这里相聚》也是他的作品。
后来,中国影视和音综接连爆发,安栋也活跃其中。他创办了培养影视音乐人才的数字音频大赛,并担任过《中国好歌曲》《跨界歌王》《中国梦之声》等众多国内著名综艺节目的音乐总监。
除此之外,他曾与周深、张艺兴、莫文蔚、李玟、刘欢、费玉清、伍佰、陶喆等众多一线歌手合作,担任作曲、编曲和制作人,并多次获奖。
另一面,安栋又是我鲜少见到的,热情投身于游戏行业的高校老师。
一年半前,我曾旁观过他给《原神》线下音乐会彩排。安栋看起来和蔼得很,身影小小的,聊天时爱笑嘻嘻地开两句玩笑,但一旦工作起来,自有他的威严。整整一周,他坐镇中台,一人指导几百号人的演出。时间很紧,但他如果觉得不对,一首歌就得来好几遍——可能是弦乐错了一点,吉他进晚了,小号吹不上去……旁边人提醒他,这样的话今天可能没法演完一轮了,他点头说知道,转头又让指挥再来一遍,“不行,这样上台怎么行”。
彩排结束,在快走空的走廊,安栋还在独自看总谱。后来上了演出,他会在后台一页页地翻小红书和微博,看玩家们喜不喜欢这场表演,哪里觉得不大舒服。后来碰见了曾听过音乐会的玩家,安栋还会和人家解释体育馆的声场在某些座位区域听起来不大好的原因……
算下来,安栋和游戏行业也打交道20多年了。
几年前,他觉得国内游戏音乐人才还是太少,转头联合米哈游,开始创办“国际数字音乐节”。游戏公司出题,海内外的作曲人一起切磋,拓宽视野。
安栋很惜才,想要游戏音乐人能走到台前。他一开始就定了规矩,作品得用现场交响乐团来演奏,要给大家一种听游戏音乐的仪式感;安栋还有个挺可爱的小心思:第一届的时候,他要来了所有入围的参赛者的照片,打印成一张张易拉宝,就放在音乐会的过道,让这些未来的年青作曲家们真的能被“看见”。
安栋也很尊重游戏产业。他说,这个赛事要持续下去,米哈游的支持只是个开始,他们欢迎更多游戏公司的帮助。去年CJ他在群访时说,这是要给国内音乐人找新的发展出路,有这么个平台和游戏甲方多聊聊,知道人家需求是什么,怎么搞好合作。
最近安栋依然很忙,但他还是邀请了我去他家里聊了聊天。
安栋的房间里,键盘音箱一字排开,他注意到我的目光,笑称做音乐的人也是另一种“码农”,然后磨了咖啡递给我,从近几年的游戏音乐比赛讲起,一直聊到三十年前拍脑袋做音乐的旧事。
他说,看一个作品,要去看做这个作品的时候,做的人是什么样的精神,游戏音乐也一样。“面对创作,不能太算计,不要太强功利心,这种看似没有逻辑、很荒唐的行为,是对于艺术创作的严肃与执念。”安栋说,“现在不是那个年代了,但我觉得这个精神还在,在我们内心里面,也在之前很多共事的游戏音乐人那里。”
以下是安栋的口述:
01
我们需要破釜沉舟的精神
原本,我对国内的游戏音乐的判断还是:不够成熟,得要一些时间才能真正发展起来。
我接触游戏音乐的时间可以追溯到21世纪初。那时我和盛大、Epic、腾讯等公司都合作过,也认识了不少游戏音乐人。当时大家的个人作品都非常优秀,但我认为,国内的游戏音乐人尚未像其他领域一样,形成一个具有影响力的群体。
后来到了2018年,中途做了十多年影视和音综工作后,我又重新回到游戏行业,担任一个头部国产手游音乐会的音乐总监。翻总谱的时候,我发现,国内很多游戏音乐作品还是来自国外,多是汉斯·季默、霍华德·肖这样的作曲家。这一现象在中国电影音乐的早期也曾出现过。
行业会形成了一种商业逻辑:“找外国人,就是好的,再贵也觉得没问题;找中国人,就应该便宜”。
但我的观察是,如果一个行业完全依赖外部资源,而没有培养起自己的团队,是无法长期立足的。这不仅适用于影视和游戏行业,也会对其他行业带来同样的挑战。当然,现有的市场未必会有这种认识,会有很多人质疑,为什么我要做这样的投入。
不过很快,我发现,国内有一些本土团队已经做得很出色了。
2019年,我担任米哈游《原神》音乐的监制,负责录制过程中与上海交响乐团沟通。在合作过程中,我发现,HOYO-MiX的in-house团队已经具备了国际化水平,而且他们对于作品有一种孤注一掷的精神,我也深受触动,觉得原创的精神仍存在于新一代青年人的血液中。
有一个简单的细节:谁愿意花这么多钱去做游戏音乐呢?
那次音乐录制持续了五六天,场地费加乐团演奏总费用很高。以前我们哪怕做电影音乐都不会这样花钱。过去游戏公司花钱很精打细算,除了请外国大牌之外,其他方面都相对保守。
而且游戏音乐部门地位偏低,预算也少。我当时就想,这《原神》当时都还没有上线,没赚到钱,这米哈游是哪儿来的名不见经传的公司,怎么会这么舍得给游戏音乐这么好的条件?
还有一个点:多少家愿意组建一个在公司内部的音乐团队呢?
in-house和外包是两种不同的工作模式,各有利弊,都能成功。区别是,外包是一种任务的交付与结算:你给我预算,我按照你的要求完成工作,你满意就好,团队的关系也更加职业和商业。
但如果你是in-house团队,你精神状态不一样,会更有信念感,会全力以赴去创作自己的作品,力求做到越来越好。如果能够捏合这样一群优秀的人在一起,大家心往一处使,团队的叠加效应会非常强。
所以,米哈游的整体水准是很不错的。
从当时的作品质量上来说,我认为,HOYO-MiX通过in-house团队找到了自己独特的文化语言,将音乐文化融入进了米哈游。这让项目的音乐非常凝聚,主体性和关联性都很强,也很风格统一。整个团队围绕同一个目标共同努力——
就是,HOYO-MiX不是一个只把自己定位为“提供音乐”的人,而是希望把音乐做成一种更完整的品牌和体验。
这是一种破釜沉舟的精神。如果不这样,很多事情是干不成的。
如果事先把所有东西都算计好了,就像按公式拍商业大片一样,那做出来的作品大多也就到这个水准,不太可能做得超出认知。而且你中小团队现在和大厂竞争,不能以规模和资源来竞争,只能无厘头、蛮不讲理地、野蛮地执着于自己的创作,也许才能在竞争中占有一席之地。
创作者的精神内核是关键。很多创作者就很“轴”,会花十年五年去写一本书。不是说100%成功,但有这种破釜沉舟的精神,一旦成,那就会非常耀眼。比如有些电影、电视剧初上线时口碑平平,但几年后却被视作经典。所以有时候,做事,人就得“傻”一点,不能把所有事儿都算计得太明白。
米哈游这么做,是符合创作逻辑的。
回到学校,我还多次给我们学校的老师和学生讲这件事,不管是科研,创作、项目还是写文章,都需要有种破釜沉舟、耐心投入的精神。你只有潜心地做好自己的工作,才能在机会来临时得到真正的认可。
这也是我们搞教育的使命——大家觉得我们很好,那我们能不能更好?能不能做到国际水准?有了这种想法,我们才能引领游戏音乐的发展。
02
我还是想做成游戏音乐这件事
2019年,我和HOYO-MiX坐一起聊,大家想着为什么不搞个游戏音乐的比赛呢?毕竟这事也是给国内做人才培养,大家一拍即合,说做就做了。
不过说实话,我们做国际数字音乐周,是有些鲁莽的——不像现在《黑神话:悟空》改变了很多认知,那时候社会对游戏的态度是模糊的。
一方面,游戏产业,还没提升到国家战略和文化表达的高度上;另一方面,教育和游戏产业也存在一定的微妙距离。而且当时的大学的学科设置方面,游戏音乐没有明确对应的学科,也没有相关专业或是清晰的途径可以申请到对应的项目拨款。
所以,我们上音作为具有近百年历史的中国音乐的最高学府,做这个事情必须要具备学术高度,不是说我们几个人坐下来就内定了。我提出了几个要求——
首先,米哈游不要参与到结果和过程的审议。
现在很多比赛完全是私人定制。比如,有些比赛会提前决定好谁拿第三,或者先把最佳歌手的奖项给你,结果就是你上台领奖就行。
但我们不行,既然是为了理想,那就尽量保证公平性,毕竟我们不是为了赚钱。米哈游可以赞助,但赞助只能是“白给”,充其量也只能算行业评委之一。幸好米哈游对我们非常信任,他们直接答应了。
另一个要求是,我希望用交响乐团来演奏。
我很清楚,并不是所有游戏音乐都必须用交响乐,但我还是希望给创作者们树立一个目标,给他们营造一种仪式感。这也算是用行业学术认定的方式,让作品更好地呈现。
很多作曲家其实是一直在幕后工作的人,他们很像另一种形式的“码农”。我们希望把他们从幕后拉出来,让更多人看到他们的面孔。我们还将获奖选手的照片打印出来挂出来,实际上也是为了这个目的。
还有一个要求,评分是要确保结果可以公开透明的。
比如这次入围的有我学生,为了避免产生歧义,我主动回避,不参与评分。最终是请其他音乐学院作曲系主任来评分,决赛中并没有我的分数。初赛的评委也遵守这个原则。所以即使之前有一些舆论,选手们有抱怨,但他们心里也明白,这个比赛是公平的。
其实,搞这个活动真的费力不讨好,也很容易被人误解诟病。比如有人说,游戏音乐比赛是米哈游主导的……其实完全不是这样,他们只是作为比赛评委出席,而且米哈游的赞助只是个开始,这个赛事要持续下去还需要更多游戏公司的支持。
重要的是,你知道自己做的事情是在为国内培养人才,是长期主义的事情,那就好好去做。这件事或许小众,但只要有5000个人信任你,那它就有希望。那段时间,我各种个人担保,旗帜鲜明地要做“国际数字音乐节”这场游戏音乐大赛。
所以慢慢地,情况确实发生了一些变化,大家开始看到了这个比赛的价值。
学校开始支持活动,拨了一些预算。廖昌永院长也出席了我们的开幕式。同时院领导们也给了建议:如果要把比赛做成国际赛事,按照国际比赛的标准,海外评审的占比必须提高,本土评审不应超过一半——后来我们真按这些建议做了:邀请了日本和美国的各三位评委,院校和行业的评委也各三位。到了第三届,我们还特别增设了院校组,让国内高校有更多的参与度。
上海国际艺术节也在第二届之后找上门来——国际艺术节是国家级的,国内只有三个:哈尔滨、北京和上海——这对上音办活动来说也是一个很好的机会,有了官方的认证,项目更有说服力;后来筹备第三届时,国际艺术节总监李明先生建议我们,去和地方力量也沟通一下。
徐汇区领导那边聊下来也非常积极。他们希望这个项目既能继续高大上,也能够让普通市民真正感受到。最终我们选择了衡复艺术中心的夏衍故居,用《梧桐影韵》的交互作品来展示数字音乐,让人能够理解,也能感受到交互艺术的魅力——地方政府也加入了进来。
其实做了周边这么多事情,就是对于各个支持我们项目的单位的负责和担当:你工作做得好,那明年大家还愿意继续参与。
而且,我们做的这个事也传到了海外。到了第三届时,我们开始和美国、日本的音乐人沟通,突然发现不再需要做太多自我介绍。你只要说“是这个”,对方就会立刻明白,没问题。
后来有天,我有个非常出色的学生——现在是张艺兴的音乐总监——给我发信息,讲他最近在和日本很多当红的音乐人沟通,他们说,很敬仰你,问能不能参与到这边的活动,到上音来做讲座。
“他们有什么条件?”我问。他说,他们不要求条件,参与费也不要,只要你们提供场地,召集学生就行了。过会儿,他发给我一张名单——菊池一仁、小室哲哉、织田哲郎……名单很长,几页纸,“他们非常敬佩你做的事情,如果你想在音乐周中加入流行音乐的板块,他们愿意自费来讲课。”听完之后,我还蛮感动的。
事情本身或许不大,但只要你做的事是干净、真诚的,行业里的人自然会认可你。业内也是,除了米哈游之外,腾讯、网易和深蓝互动等公司也都加入了进来。
我想说的是,哪怕你是做一个很小的奖项,一个“小苹果奖”,也没关系。只要你能认真做好自己的专业,建立口碑,最终一定会有一席之地。
03
游戏音乐的未来
做了几年下来,我们明显能看出选手们的成长。
第一届,前三的奖项全是外国选手;到了第二届时,排名已经有中国选手的身影了;后来第三届,获奖的大量都是中国选手了。美国伯克利的肖恩对此感到非常吃惊,宫野幸子也感慨道,如果她现在参赛,可能也未必能进前三。
中国的选手有了很多新的想法。院校组的高钰哲是上音的学生,他就有不少变化。他三次都参加了,名次一步步往上走。我觉得,他也开始动脑筋了,他上一次做的是一个类似云南瑶族的题材,这回加入了福建民歌的元素。这表明他通过不断的参赛,逐渐意识到要打造自己独特的风格,能让别人一听到他的作品就知道是他。
陈致逸也是我的学生,他有过类似的变化。不过他是从项目经历里学习的。他在2017、2018年时写的作品对于乐手的演奏要求非常高,非常复杂,乐团演奏经常超过预定的计划时间。一般情况下,30分钟的作品需要3个小时的排练,但他的作品30-40分钟长,却往往要花6个小时才能排练完。后面陈致逸也慢慢认识了这个问题:难,不一定是好的。难度的真正意义在于如何服务于作品的表达。
前两天,我在帮他制作排练他的个人音乐会,演奏到一段的时候,我说,那一段停下来,得再来一遍。他问我怎么了,我说那段有些乱。他说也还行,反正那段讲鸟叫嘛,东一句西一句的也是一种表达——他这个转变也挺有趣的,我个人觉得也是很良性的宽容,更加注重与作品本身的精神表达,而不一定执着于细枝旁节。
高钰哲虽然没有陈致逸那么多项目经验,但他在比赛中已经能逐步找出自己的问题和优势——我觉得和体育竞技很像,你一来,基本就知道自己在什么水平线上了。
所以说,一次大赛的经验,赛过十次音乐会。我们开展这项工作,本质上是为大家提供一个平台,让大家与顶尖音乐家交流,同时坚持自己的高标准。
有一个有趣的例子。去年11月,我带着学生和老师去英国皇家音乐学院交流,大家一起上课、合唱,结果我们发现,挑选过去的中国精英并不逊色于对方的学生。回来的时候,我向廖院长汇报时总结,虽然英国在基础教育上做得更加扎实,但我们这边的学生在这样的大赛中获得的锻炼和成长,其实是非常显著的。
其实,比赛本身也会成长:上一个阶段,我们办这个大赛,就是让大家和厂商接触,去了解服务,解决创作者的吃饭问题。到了下一个阶段,我们的目标是超越“服务”。
现在的作曲工作者比较容易被“功利化”所影响:客人要什么就给什么。这没问题,但如果客户察觉到,创作者只是单纯地满足需求,而未能提供创新或新颖的内容,那么个人的价值就会下降。
第三届来演讲的日本作曲家高梨康治,他还特别和我聊过:这个年代更加强调个性化的创作。我很认同。比如《黑镜》《爱死机》最初都是类似于更加个人特征的,有实验属性的作品,而非纯商业作品。但这些作品受到了广泛的关注和认可,已成为主流,有现代观众渴求的个性化表达。
——未来的生命力源于创造力。比赛也是激发这种生命力的契机之一。
再说务实一些,如果活动能够坚持下去,人才不断提升,我相信这一领域能够实现独立商业化。
游戏音乐会现在的消费模式是难长久的——厂商做,是为了做品牌推广,在舞美和技术方面的投入较大。观众来看,是因为“我玩过这个游戏”,仅此而已。但如果音乐本身够好,我相信,观众会更加愿意为一场优秀的音乐会买单。
其实国内游戏音乐人才的创作水平已经足够成熟,完全有能力支撑起这种商业逻辑。前不久,我制作迪士尼《海洋奇缘2》的中文主题曲,是张杰演唱的,我们聊到了星穹铁道的音乐会,他说他还挺喜欢与《崩坏:星穹铁道》合作的那首《不眠之夜》。
所以我认为,无论是米哈游继续运营HOYO-MiX,还是其他公司像他们这样做成in-house,大家都有机会将品牌效应扩大。未来,这一方向不仅可能带来经济效益,还能够为游戏和公司带来更多的曝光和传播。
至于能否走得更远,还是要看大家能不能持续做下去,或者后续有没有人,还有那股孤注一掷的精神。
所以我觉得,我们把这个大赛做下去的必要性就更大了。
04
精神还在
也有人问过我,为什么要做这些事情?我想说的是,因为我可以做成这样的事情。
或者说,热爱和初心不能停。我当然可以四处做讲座,讲述过往的成就,这很轻松,但作为一位艺术家,或者说是一个有追求的人,停下脚步就意味着你的故事结束。许多杰出的艺术家,如张艺谋,早就可以选择退休,但他依然有着许多精彩的创作,这就值得我们学习。
这种坚持不懈,正是艺术家的生命力所在。
音乐永远在进步,我们也应不断学习,不能停留在过去的知识上。当你停止学习,我自觉是挺可悲的。至于项目是否盈利并不重要,真正的价值和认可在于从不同的地方获取价值和认可。无论是创作还是项目,都需要持续前行,永不停步。
其实,我以前就这样,很多决定都是拍脑袋就做了。
大概是在1995年,魔岩唱片找我合作,想为罗大佑制作一部交响乐。经过商讨后,我们决定邀请李泉来演奏一张钢琴协奏专辑。我与上海交响乐团沟通后,聊下来费用大约需要18万元。
反馈回去之后,魔岩公司说做吧,几天后,他们的上海办事处就派工作人员直接把钱送过来,这个也挺“拍脑袋”的。
就这么一回事,“做不做,做”,然后就放手去做。
同样是90年代,魔岩的张培仁曾问我,能否再做一部类似《阿姐鼓》的作品。我答应了,但这次不重复西藏题材,而是打算做一部关于中国西北音乐风格的作品,并计划去采风。
张培仁问我需要多少预算,我算了一下,采风两个月,加上录音,然后买当地人唱歌的Sound,给他估了个几万的费用。他说行。没几天,他们就寄了过来。
拿到钱后,我和录音室陆晓幸两人就背上录音设备,开始了我们的旅程。我们驱车前往内蒙古和陕北一带,路上几乎没有人,只有拉煤的大卡车,开了几百公里都见不到任何人。
事后,我和陆晓幸回忆起来觉得还挺可怕的,那时我们租车请人开车,若是路上有什么状况,恐怕没有人知道。但我们就这么上了车,一路开了几百公里去。
这些事都应该不是符合现代社会做事的逻辑,但有时候人就得莫名其妙地去做这些事。当然,现在的环境与那个时代不同,但我相信,这种精神依然存在,在我们内心里面,也在之前很多共事的游戏音乐人那里。